ブルンゲルナットレイ基準パ

やっと納得のいく6匹目が見つかった。これでまとめられるw



 ナットレイ
 性格:呑気 持ち物:ヨプのみ
 179-109-193-74-142-36
 パワーウィップ めざめるパワー やどりぎのタネ まもる


 ブルンゲル
 性格:ずぶとい 持ち物:オボンのみ 特性:のろわれボディ
 204-xx-130-106-125-84
 なみのり 鬼火 ちょうはつ 自己再生


 テラキオン
 性格:陽気 持ち物:シュカのみ
 181-166-111-xx-111-176
 インファイト ストーンエッジ どくどく 剣の舞


 ハピナス
 性格:図太い 持ち物:たべのこし 特性:しぜんかいふく
 330-xx-67-116-155-86
 地球投げ 冷凍ビーム どくどく タマゴ産み


 ラティアス
 性格:臆病 持ち物:拘りメガネ
 157-xx-111-160-150-178
 流星群 竜のはどう 波乗り 10万ボルト


 ボーマンダ
 性格:控えめ 持ち物:拘りスカーフ 特性:いかく
 170-xx-115-161-100-152
 流星群 めざめるパワー 火炎放射 ねごと


ナットレイブルンゲルの突破のしにくさを活かし、ハピでさらに特殊耐久を固め、突破力をテラキオンで確保して、安定感を高めるアスを入れて、更に苦手なゾロアーク、ラティ、テラキオンガブリアス用にスカーフボーマンを入れたパーティ。
ナットレイブルンゲルの安定した立ち回りをしたい人に是非おすすめしたいパーティです。


以下、各解説



ナットレイ
個体値が低いので、色々と妥協している。
理想値は 180-114-193-74-145-36

理想の場合は↓
意地っ張りオノノクスの剣の舞逆鱗2発耐え
陽気ガブリアスの炎の牙+地震耐え


123ガブリアスの大文字最大乱数以外耐え
145サンダーの熱風最大乱数以外耐え


めざパのタイプは「炎」である。
これによって、ナットレイナットレイで完璧に処理するという役割を持つことができ
ブルンゲルナトッレイを使用する際、一番対策が難しいナットレイを完全にストップすることができる。
ちなみに、C無振りの場合のめざパ炎は
・H振りナットレイを確定3発
・H振りエルフーンを確定4発(身代わりを壊せる)

となり、やりたいことがちゃんとできる数値になっている。


身代わりや電磁波ではなく、守るを採用しているのは単純にソーナンス対策。そして不意に飛んでくるめざパ炎対策。
ラティオス等が出てきた場合や、ロトムに後出しした場合等は、めざパ炎の有無をちゃんと確認して宿木を使うか攻撃するかチェンジするかの3択に持ち込む。
その他にも、ナットレイの守るは、相手に強制的に2択を強いる事ができる出し特技なのと
単純に宿木やたべのこし(このナットレイはたべのこしではないが)との相性も完璧なので相性自体はかなり良い。
ただ、守るを1度使用すると相手も守る前提で立ち回ってくるので、利用されないように注意したい。
場合によっては、守る読みの積み技を利用してチェンジし、一気に縛りに持っていく事もできるので、うまく活用したい。


ヨプの実は、ほぼテラキオン専用。
初手でテラキオンナットレイと並んだ場合、テラキオンインファイトを半減して特性で削り、次のパワーウィップで倒すことができる。
もし剣の舞をされても、次のターン相手側はインファイトしかできないので安心してボーマンダラティアスを出すことができる。

本来なら安定のたべのこしを持たせたいのだが、どうしてもハピナスに持たせたいため今回は見送った。
ヨプの実は代用アイテムだが、他のアイテムを持たせても違った仕事ができてどれを持たせてもいい。


同じくDに振って食べ残しを持っているナットレイを崩すために達人の帯を持たせたり
ブルンゲルに対して確実に居座れるラムの実や、逆鱗を受けた際にダメージを稼ぐゴツゴツメットも中々強い。
ただ、オッカの実は半減の割りにリターンが見合わない持ち物なのであまりオススメはできない。


ブルンゲル

努力値を振り間違えてしまったので、すばやさが極端に速い。


単純にHB振り。こうしないとガブリアスの剣逆鱗を耐える可能性が
低くなってしまうのでHBぶっぱ。
オボンの実はもたせないとガブリアスの逆鱗を2発耐えないので、ある程度は仕方ない。


技もいたってシンプルだが、このブルンゲルは挑発が入っている。
挑発は、たとえばナットレイがチェンジで出てきた所に鬼火が入れば、あとは挑発と再生を連打しているだけで相手のナットレイにタイマンで勝つことができる、かなりの優れ技。
他にもサマヨールデスカーンドータクン対策にもなり、のろわれボディとの相性もかなりよくなる。
素早さが速いので、相手のブルンゲル専制で挑発を当てて鬼火から再生連打で粘り倒すということも可能。
相手のシャドーボールのろわれボディで一旦封じれば、HPが低い状態でブルンゲルを引っ込めることもでき、状況がかなりこちら側が有利となる。


テラキオン
インファイトの反動込みで意地っ張りガブリアス地震耐え
最速
余りAに振って、正義の心+剣の舞インファイトでH振りグロスが高乱数1発
201ガブリアスインファイトで高乱数2発


防御の6振りは、ガブリアス地震のダメージがインファイト撃ったあとだと、振る振らないだと3もダメージが変わるので防御に回しました。


基本的にバンギが入ってるパーティや、ナットレイブルンゲルで削った後に締めとして3タテするように使う。
ナットレイブルンゲルは、悪タイプのポケモン(特にバンギラス)が苦手なので、それを利用して3タテを狙う。
シュカのみを持っているので、鉢巻けたぐりや電磁波をされない限りテラキオンがかなり出しやすい。
ナットレイの場合は守るで判断でき、ブルンゲルの場合はブルンゲルが居座る可能性を考えると格闘技が打てない)
無理やりではあるが、耐久に振っているのでウルガモス等に交換で出すこともできる。


ただし、ストーンエッジの命中が80とかなり不安なので、基本的にインファイトが効きづらいパーティに対してはあまり選出しないように注意しなくてはならない。


どくどくは対ソーナンスグライオンブルンゲル意識。
この3匹は剣の舞をした後のエッジで落ちないため、積むとみせかけて毒を使用するのがかなり有効。
挑発でもいいのだが、対グライオンを考えると少しでもダメージを加算させたいので毒。
また、毒の場合はカウンターゾロアーク対策にもなる。


今後ポイズンヒールグライオンが増えるのだとしたら(羽やすめがないのでありえないが)挑発を入れてもいいかもしれない。
挑発はナンスに使えば無償で剣の舞を積めるので対ナンスは最も安定する。


ハピナス
B全振り
ボーマンダを確定1発
余りSに振って、バンギラスブルンゲルハッサム意識


サザンドラシャンデラトゲキッスライコウブルンゲル対策。
また、パーティ全体が辛い状態異常対策にもなる。
シビルドンや眼鏡ラティオス等も受かり、かつ対処もできるかなり高性能なポケモン
ナットレイブルンゲルのパーティは、サザンドラを確実に対処できるポケモンが必須なので、今回は特殊面で最も安定しているハピナスを採用した。
完全に受かるわけではなく、臆病眼鏡気合球だと低乱数2発で落ちてしまうが、珠サザンドラの気合球なら2発確定で耐えることができる。
1発で半分以上減ったら眼鏡確定なので、ダメージで判断して格闘を受けれるポケモンでうまく対処をする必要がある。
(逆に言うと、気合球のダメージで眼鏡サザンドラだと確定できたらラティアスを出すチャンスにもなる)


ラッキーではなくてハピナスな理由は、主にトリック対策。
トゲキッスを受けてもらうことも重要な役割なので、ラッキーの場合トリックを喰らったらそこで崩壊してしまうが、ハピナスならまだ持ち直すことができる。
対トリックラティの場合も同上。

また、めざパ炎を持った珠メタグロスも怖いので、判断してからハピナスで対処してもらう。


地球投げは、ライコウ対策。
ナットレイはまもみがライコウになにもできないほか、身代わりのみのライコウにさえPP切れで負ける恐れがあるので、ハピナスで対処する。
また、地球投げは身代わりウルガモスにも強くなるので安定した強さを保てる。


どくどくはポリゴン2、ウルガモスシャンデラ等に使用していく。
その他にも、幅広いポケモンに刺さるので毒は慎重に使って行きたい。


ハピナスに食べ残しを優先させた理由は、受けに出した後に選択支を増やすため。
たとえば、眼鏡流星群を受けた場合ハピは次のターンタマゴ産みをしなくてはならない(次の流星群を受けてもらうため)が、食べ残しがあればオートで回復するので毒をバラまいて1ターン分稼ぐことができる。
色々な特殊を受けてもらう場合、この残飯の回復量はかなり重要なのでハピナスに持たせることにした。
残飯があるハピとないハピは、役割がかなり違ってきてしまう恐れがあると言ってもいいくらいだし、ナットレイには代わりのアイテムも見つかったので解決した。



ラティアス
ほぼCS振り


さて、ここまで来てしまうと格闘弱点が3匹もいて、相手のテラキオンビリジオンコバルオンが厳しくなってしまう。
そこで残りの2匹はなるべく格闘に強いポケモンを選んでいくことにする。
今回は、格闘に強く火力不足も解消してくれ、かつ対テラキオンゴウカザルにかなり強いラティアスを採用した。


テラキオンはH全振りでも流星群で確定1発なので、安心して後ろから投げることができる。
(この場合、気合の襷テラキオンには注意しなくてはならない)
ナットレイブルンゲルのループにゴウカザルを刺してきた場合、草結びと炎技等の2択に悩まなくてはならない場合もラティアスを安心して投げることができる。これは以前説明した通り。


ラティアスの魅力は、なんといっても交換出しのしやすさと1撃で倒すことのできる火力を両立しているところである。
3タテを狙いに行く程の爆発力はないが、決まった相手をちゃんと倒す能力はあるのでとても信頼できる。
何より、ラティがいるだけで対ガブリアススイクンがかなり楽になるので、スイクンが辛いこのパーティにとってはかなり有用である。


オスではなくアスを採用した理由については以前の日記で書いた通り、安定した耐久力とバンギラスの鉢巻追い討ちとスカーフあくのはどうを砂ダメージ込みで耐えるからである。
特に、対鉢巻バンギに対しては流星群を撃った後でない限りは普通に居座れるので、波乗りを選択していた場合等は相手に2択を迫ることができてかなり強い。
ちなみに、このラティアスには草結びは入っていないが、草結びがあればバンギラスを2発で倒すことができるので、初手からいきなり有利に立てる
(相手側からしたら、追い討ちが安定な訳なのでこっちは引くことはできないが、代わりに追い討ちをしてくれれば逆にバンギを倒せる)


ボーマンダ
陽気ガブリアスの逆鱗耐え
控えめ最速
余りC


基本的なガブリ逆鱗耐えボーマンダ


ボーマンダを採用した理由だが、ここの6匹目はかなり悩んだ。
まず5匹を決めた時点で、ヘラクロスにとにかく強くしなくてはならない(ヘラクロスに安定して出せるポケモンブルンゲルしかいない)ので
残り1匹はヘラクロスに絶対的に強いポケモンでなくてはならなくなってしまった。
ヘラクロスに強いポケモングライオンゴルーグ等がいるが、安定と決定力等を求めた結果ボーマンダを採用することにした。


サイコショック+めざパ炎ラティオス等はラティアスで対処できるのだが、必ずしもラティアスを選出できるわけではないので安心のボーマンダ
対物理やガブリアスに対する後出し性能はピカイチなので、スカーフボーマンダが1匹いれば対ガブリアスはかなり安定する。
めざパ飛行は、主にズルズキンに使用する。
H振りのズルズキンなら2発で落ち、HD振りでも3発で落とすことができる。
単純に格闘に対しての安定したダメージ源ともなり、H振りビリジオンも1発〜乱数で落とせるので貴重な対格闘用ポケモンとなる。


ハイドロポンプウルガモステラキオンに刺さって強いのだが
上2匹を倒すのに2回も当てなきゃいけない命中の不安定さから採用を見送った。
このボーマンダは、突破力よりやや命中や安定性を重視している。



基本形はこのパーティには特に存在しない。
ナットレイブルンゲルは基本中の基本だが、ナットレイハピナスナットレイボーマンダ
ブルンゲルラティアスブルンゲルハピナス等と、基本系はかなり自由に組合すことができる。
この組み合わせに、突破力のテラキオンラティアスが入るのが一般の形。


選出面はかなりやりやすい他、相手の選出も予想しやすいパーティなので臨機応変に戦うことができる。
参考の一つとしてどうぞ。