ライコウランド軸ゴリ押しパーティ
種族名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
ライコウ | 10まんボルト | ボルトチェンジ | めざめるパワーこおり | じんつうりき | こだわりメガネ |
スイクン | ねっとう | れいとうビーム | しんそく | ぜったいれいど | オボンのみ |
ハッサム | バレットパンチ | とんぼがえり | つるぎのまい | はねやすめ | ハッサムナイト |
ランドロス | じしん | がんせきふうじ | どくどく | ステルスロック | ゴツゴツメット |
カイリュー | しんそく | げきりん | ほのおのパンチ | じしん | こだわりハチマキ |
ファイアロー | ブレイブバード | オーバーヒート | つるぎのまい | めざめるパワーじめん | いのちのたま |
第1回JPNOPENにて使用。予選5-1で決勝トーナメントに進出。決勝トナメ1回戦負け。
公開するか迷いましたが。もう真皇杯の出場権取れないし、ガチポケリンクのコラム貢献として、他の人の構築に役立つサンプルとしても残しておきたかったので公開することにしました。
内容スカスカで適当な解説になりますが興味ある方のみどうぞ
※JPNOPENで使用した個体と差し替えている箇所が多少あります
【パーティ完成まで】
ORAS環境は電気タイプの一貫を取らせないために地面を採用することが多いのですが、逆にその地面を取り除いてしまえば電気の一貫を作り勝ちパターンを組みやすくなるのではないかという考えから構築がスタート。
最近やたらと強いと噂のウォッシュロトムから構築を考えていたのですが、いかんせん速いメガ枠に弱く行動回数に限りがあることを懸念し、ガルーラゲンガー辺りを上から殴り同じく一貫を作りやすいライコウを採用することにしました。
そして地面を崩す枠として霊獣ランドロス、ハッサムの採用を決定。その後2匹の打点の低さを相対的にカバーできるファイアロー、カイリューを採用し、最後に補完でスイクンを採用してパーティが仮完成しました。
パーティ完成したのが当日の深夜で、調整する時間も残されていなかったので、穴が多いながらも本戦に持って行くことになりました。
それでは解説に移ります。
【個別解説】
ライコウ
実数値/165-xx-95-167-121-183
性格/おくびょう
特性/プレッシャー
持ち物/こだわりメガネ
技/10まんボルト ボルトチェンジ めざめるパワーこおり じんつうりき
今更解説するまでもありませんが、速くて強いライコウです。
パーティのコンセプトがとにかくライコウの一貫を作ることなので、努力値はポテンシャルが最大に活かせるようにCS振り。
技は基本3つに加えて、地面+水辺りに一貫の取りやすい神通力を採用しています。
神通力はメガフシギバナに効果があるだけでなく、タスキガッサに2割で勝てる技なので個人的にはシャドーボールよりも優先して採用したい技だと思ってます。
眼鏡霊獣ボルトとの違いは、後続の霊獣ランドロスとの弱点補完、初手ゲンガーに対して動きやすいかどうか、化身ボルトロスに繰り出しやすいかどうかでしょうか。
霊獣ボルトは最悪交換読みめざパ氷2発で突破されてしまいますが、ライコウは3発以上耐えることもザラにあるので化身ボルトに対して繰り出しやすく、ボルトチェンジを通されても自身が速いおかげで次ターン以降の選択肢が楽な点において評価が高いです。
霊獣ランドロス
実数値/191-165-155-109-101-111
性格/わんぱく
特性/いかく
持ち物/ゴツゴツメット
技/じしん がんせきふうじ どくどく ステルスロック
上の表だと順序違いますが、パーティにおいては2番目に採用したポケモンです。
(スイクン先に置いてるのは見栄えがいいからといううんちのような理由)
ライコウの先制攻撃と合わせてメガガルーラを落とす他、初手ガブリアスと対面したライコウの貴重な逃げ先になります。
ちなみに相手のガルーラに猫があるかどうかはパーティの6匹を見てゲッコウガが通りやすい、みかづきのまい等がある、ボルトロスの電磁波サポートがある…等から考慮しますが、不安定なのであんまりやらないほうがいいです。
技はメインウエポンになる地震と、ファイアローにも繰り出したいので岩技かつサポートになるがんせきふうじを採用。
残りはアローやカイリュー、ライコウの一貫を取りやすくするステルスロックと、カバルドンや水等を崩せるどくどくを採用しました。
相手のパーティにカバルドンがいた場合十中八九先発で来るので、先に毒を入れてライコウハッサムカイリュー等で倒せる範囲まで削ると後の対処が大分楽になります。
カバルドン側は対面がランドロスでも引く理由がないのでどくどくの通りが非常に良いです。
・・・ということを期待して採用しましたが、当日しっかりカバルドンに毒を入れて勝利した他に、スカーフランド警戒で引いてきたクレセリア、スイクンにも毒が決まることが多々あったので、耐久ランドの毒はもう少し評価を見直すべきなのかと感じました。
ハッサム
実数値/175-170-198-xx-135-95
性格/わんぱく
特性/テクニシャン
持ち物/ハッサムナイト
技/とんぼがえり バレットパンチ つるぎのまい はねやすめ
物理耐久にガッツリ振ったハッサム。耐久の主なラインは
・C95クレセリアのめざめるパワー炎2発耐え(最大80ダメージ)
・C197霊獣ボルトロスの10まんボルト最大乱数以外2発耐え(最大88ダメージ)
・C96ジャローダのリーフストーム+めざめるパワー炎耐え(最大15+156=171ダメージ)
・A200マンムーのいのちのたま地震最大乱数以外2発耐え(最大88ダメージ)
・A182ガブリアスのこだわりハチマキ地震を中乱数2発耐え(77〜93ダメージ)
・A187メガミミロップのとびひざげり2発耐え(最大86ダメージ)
・A211ローブシンのドレインパンチ3発耐え(最大55ダメージ)
・A222メガラグラージの雨たきのぼりを高乱数2発耐え(最大91ダメージ)
となっております。かてえ。
主にマンムーやニンフィア辺りに繰り出し、とんぼがえりから再度ライコウを展開させるのが狙い。
よく一緒に組ませるライコウやファイアロー、ランドロスがギルガルドに強いのではたき落とすを切り、対面作りに特化させることにしました。
当日は耐えたい攻撃をしっかり耐え、きちんと役割果たしてくれた頼りがいのあるポケモンでした。
現環境で試したわけではありませんが、今の環境においてもそこそこ活躍が見込める期待の1体です。
カイリュー
実数値/191-203-115-xx-120-109
性格/いじっぱり
特性/マルチスケイル
持ち物/こだわりハチマキ
技/げきりん しんそく ほのおのパンチ じしん
相手のウルガモス、ファイアロー、電気もろもろに強く、しんそくで削ったポケモンを一掃できる貴重な枠として採用。
耐久は最低限陽気ガブリアスの逆鱗耐えとS4振りロトム抜きまで確保し、余りは全て攻撃に回して神速の火力を上げました。
ライコウアローハッサムランドの水の一貫が凄まじいので、水を誘い出して逆鱗を通すという使い方もします。
ステロ構築辺りにも構わず出していくので身体的負担がヤバそうです。いつか仕返しされそう。
これといって言うことがない・・・。
ファイアロー
実数値/175-146-91-105-80-146
性格/やんちゃ
特性/はやてのつばさ
持ち物/いのちのたま
技/ブレイブバード オーバーヒート めざめるパワーじめん つるぎのまい
とんぼるで削りに削った相手を一掃する役目。
ハチマキがカイリューに渡ってやべえよやべえよって思ってたとこにボックスに眠ってたファイアローに球持たせたらいいんじゃん?というふざけた発送から生まれたポケモンです。
なんとも凄まじい技構成ですが、パーティがヒードラン若干重めだったのでまあ良しとしました(?)
一応
・オーバーヒートで157-126メガクチート確定1発(最低158ダメージ)
・ブレイブバード+ステルスロック+めざめるパワーで無振りヒードラン確定1発(51+20+104=175ダメージ)
・めざめるパワーでHP191残飯ヒードランが確定2発
の火力があります。
球アローがSに振るメリットは対ゲッコウガやフレドラを撃つ際の化身ボルト、ライコウ等が挙げられますが、どれもカイリュー、ハッサム、ライコウを採用することでケアができているので不要と判断しました(←それっぽい後付け理由)
ちなみに、アローカイリューを入れることで相手のバシャーモは選出されずカバルドンが積極的に出てくる傾向にあるので
毒ランドロス+ハッサムで展開を握りやすくなるというメリットがあります。
スイクン
実数値/201-95-165-131-136-97
性格/のんき
特性/プレッシャー
持ち物/オボンのみ
技/ねっとう れいとうビーム ぜったいれいど しんそく
ここまででメガボーマンダ、ピクシー、ヒードランがキツいので全てを薙ぎ倒せる零度スイクンを採用。
スイクンに行き着いたのが当日の早朝だったので努力値を調整してる暇がなく、ボックスにいた適当なスイクンをそのまま使用しました。
今使うならしっかりと耐久ボーマンダを冷凍ビーム+しんそくで倒せるようにしたほうが良いです。
使用していて不満もなく、ピクシーに対するケアもできていたので頼りがいのあるポケモンでした。
一つ問題があるとしたらORASルールで使用できないことですかね。
(JPNOPENは過去産+ORASルールがミックスされたルールなので使用可)
【立ち回り】
ライコウ初手に置いてボルトチェンジ→ランドロスやハッサムから展開 という流れがシンプルかつ強力なので大体はこれで済ませます。
相手のパーティ次第ではハッサムの代わりにファイアローやカイリューで応戦。
ランドロス出せない試合はハッサム+スイクンから展開を取りに行くことが多かったです。
まだまだ煮詰め不足で苦手なパーティも存在するでしょうが、立ち回りや勝ちパターンの構築が比較的簡単で使っていて楽なパーティでした。
立ち回りが第5世代の感覚に似ているので、第5世代のようなバトルがしたい人にはオススメします(勝てるとは限らない)
ただスイクンに零度と神速が入らないので、対ボーマンダやピクシーのケアを別で考えなければなりません。超大変。
かなり適当ですが、最も重要視すべきはライコウ、もしくは控えのカイリューやファイアローの先制技の一貫を作ること
それを意識しながら戦えば割と柔軟に立ちまわることができると思います。
それではここまで読んで下さった方々 ありがとうございました。