ゴーグルウインディ軸コントロール【ダブルバトル】
種族名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
ウインディ | かえんほうしゃ | バークアウト | おにび | ほえる | ぼうじんゴーグル |
ガルーラ | おんがえし | グロウパンチ | ドレインパンチ | まもる | ガルーラナイト |
ボルトロス | 10まんボルト | めざめるパワー | でんじは | まもる | いのちのたま |
クレセリア | サイコショック | こごえるかぜ | めいそう | つきのひかり | ゴツゴツメット |
ランドロス | じしん | いわなだれ | はたきおとす | ばかぢから | こだわりスカーフ |
ギルガルド | ラスターカノン | シャドーボール | みがわり | キングシールド | たべのこし |
数年振りのダブルバトル。
かいびー主催のてんのめぐみオフで使用。予選を3-2で抜け決勝トーナメント1回戦で負け。
事故率もそこそこ高くJCで使うには少々不安だったのもあって公開を決意しました。
【パーティ完成まで】
ダブルバトルはとにかくフェアリータイプとメガガルーラが中心のゲームだと感じたので、双方に隙を見せづらい炎タイプを軸に考えることにしました。
現状ダブルで強い炎タイプはリザードン、ウインディ、エンテイ、ファイアロー・・・など優秀なポケモンが揃っていますが、ここでシングルのコンセプトでよく採用される「初手でペースを握って後続で積んで勝つ」戦術をダブルでも活かそうと考え、サポートに徹することができる炎タイプを採用することに決定。
となると候補は必然的に鬼火を有効活用でき、雪崩で一撃死しないウインディかエンテイに絞られますが、第4世代ではサポート型のウインディを愛用していたこともありウインディから構築をスタートすることにしました。
【個別解説】
※借り物個体は理想配分を載せています
ウインディ
実数値/191-xx-106-124-101-158
性格/おくびょう
特性/いかく
持ち物/ぼうじんゴーグル
技/かえんほうしゃ バークアウト おにび ほえる
基本初手に出していかくを撒き、物理耐久と速さを活かして上から「おにび」「バークアウト」を押し付けてペースを握っていきます。
努力値は素早さを最速ランドロス抜きまで確保し、メガシンカ前のガルーラやスカーフ以外のランドロスに先制で鬼火を入れられるように。
余りをHPと防御、特攻に配分し、かえんほうしゃで無振りキリキザンを1発、A+1キリキザンのふいうち耐えになるようにしました。
ウインディでペースを握りつつ、相手にウインディを倒させてからガルーラを死に出しさせる必要があるので、場持ちがよくなるあさのひざしやまもるは不要と判断。代わりにトリックルーム軸や滅びパ、めいそうクレセリアに有効的な「ほえる」を採用しました。またウインディの天敵であるはらだいこマリルリ+モロバレルのような構築にも展開できるように持ち物をぼうじんゴーグルにし、モロバレルやキノガッサの処理を迅速に行えるようにしました。
実際にこの目論見が功を成し、予選ではマリルリモロバレルの並びに対しマリルリが太鼓をしたと同時に吠えてペースを崩すことに成功した試合がありました。
ガルーラ
実数値/181-167-130-xx-121-167
性格/ようき
特性/きもったま→おやこあい
持ち物/ガルーラナイト
技/おんがえし グロウパンチ ドレインパンチ まもる
ウインディがたおれた所に繰り出して「グロウパンチ」から展開していくエースポケモン。
配分はよくある陽気ガルーラのけたぐり耐えから少し落として、陽気ガルーラのけたぐり高乱数耐え+HBモロバレルをおんがえしで高乱数2発まで確保。モロバレルは交換から出てきた際グロウパンチを入れておけば確定で落とせますが、モロバレル以外にグロウパンチを入れていた場合最悪耐えられてしまうことも有り得るので多めにダメージが入るラインを確保しました。
ドレインパンチは場持ちの良さとクレセウインディが苦手なヒードラン、バンギラスへの打点を考えて採用しましたが、相手のヒードランはバークアウト+めいそうで突破できる(身代わり残飯ヒードランは元の火力が低いのでむしろご褒美)ことが当日の対戦中に判明し、バンギラスも他のポケモンで打点は十分確保できるので今後使うならふいうちにしたほうが良さそうです。
クレセリア
実数値/223-xx-158-114-148-119
性格/ずぶとい
特性/ふゆう
持ち物/ゴツゴツメット
技/サイコショック こごえるかぜ めいそう つきのひかり
ウインディに放たれる「じしん」「いわなだれ」を躱す交代先になることは勿論の事、自身も「めいそう」で展開できるのでウインディの相方として心強いポケモン。
当日は何も考えなしにHB基調で使用しましたが、上記のようにHCSベースにして瞑想1回から攻撃に入れるようにして極力事故率を下げたほうが良さそうです。
ちなみにこの配分だと瞑想1回のサイコショックでH191B81ニンフィアとH153B98メガリザードンYをそれぞれ2発で倒せるようになります。防御にほとんど配分していませんが、ウインディのいかくや鬼火を含ませることで相手の物理ポケモンはほぼ完封できます。
持ち物は「めいそう」クレセリアを突破してくる物理ポケモンを削る貴重な手段となる「ゴツゴツメット」を採用しましたが、ウインディやランドロスのサポートのせいで物理攻撃よりも特殊攻撃を放たれることが多いので、モロバレルに対して行動回数を稼げるように「ラムのみ」を持たせても良いかもしれません。
ボルトロス
実数値/169-xx-96-157-100-179
性格/おくびょう
特性/いたずらごころ
持ち物/いのちのたま
技/10まんボルト めざめるパワー(氷) でんじは まもる
ウインディの隣に起き、ウインディが対処し辛いメガリザードンY、マリルリ、スイクンを粉砕していきます。
配分は威嚇込みで216ランドロスのいわなだれを2発+いのちのたま反動を耐えられるようにし、ランドロスに対する行動回数の確保を優先させました。若干火力が低くなりますが、「10まんボルト」でH153D136のメガリザードンが最低乱数以外1発、H201D101のマリルリが1発になるので役割遂行には支障をきたしていません。
当日かいびーに「クレセとボルトに電磁波ないとかw」と笑われて不安になってしまったので念のため「でんじは」を搭載しましたが、一度も使うこと無く終わってしまったので素直にテラキオンに有効なくさむすびきあいだまや、雨orトリパに時間稼ぎができるみがわりを採用したほうが良さそうです。
ランドロス
実数値/164-203-122-xx-101-143
性格/いじっぱり
特性/いかく
持ち物/こだわりスカーフ
技/じしん いわなだれ はたきおとす ばかぢから
上3匹が辛いテラキオン、バンギドリュウズ、サザンドラに隙を見せ辛く、クレセリア同様雪崩と地震の逃げ先になります。またウインディと合わせて威嚇を撒くことでウインディの「おにび」が通らずとも物理ポケモンを大きく牽制できます。
ボルトロスを出す必要がない場合にウインディと並べて相手の初手に繰り出される物理ポケモンを牽制し、ウインディの行動回数を増やすことでペースを握る重要な立ち位置にいるポケモンです。
ダブルバトルのランドロスを初めて使用しましたが、汎用性の高さが凄まじく適当に繰り出してるだけでもちゃんと活躍してくれる有能っぷりはさすがの一言です。
配分は良くあるキザン意識のもの。ランドロスの数が大変なことになっているのでSは全振りにし、初手にミラーマッチした際のS判定の基準になるように配分しました。先に発動した場合は陽気か同速なのでダメージ計算の基準が立てやすくなり、143より遅い場合は雪崩を先に当てられることがないので実質行動回数を増やせます。
ギルガルド
実数値/161-xx-170-89-170-108
性格/ひかえめ
特性/バトルスイッチ
持ち物/たべのこし
技/ラスターカノン シャドーボール みがわり キングシールド
パーティに足りていないフェアリーとボーマンダの処理役、そして「みがわり」でトリパ対策も行えるギルガルドを補完として採用。
配分は借りたものそのままですが、ここまで上げるとSを落としているクレセリアに先手で「みがわり」展開できるので対クレセが非常に安定します。もう少しHを削ってCに回すとH振りクチートを2発で落とせる確率を高められますが、クチートのためだけにHを削ると立ち回りに支障を来しかねないので悩みどころです。
基本コンセプトであるウインディとの相性も良く、サポート込みで身代わりを残しつつ堅実な立ち回りを可能とするので、基本コンセプトを崩すことなく選出できるのは大きな強みです。
【立ち回り】
個別解説の項で触れていますが、基本的には
先発:ウインディ+ボルトロスorランドロス
後発:ガルーラ+クレセリアorギルガルドorランドロス
という選出をします。相手によって変化もしますが、ウインディはほぼ先発固定で展開を取りに行くことが多いです。
ウインディの「いかく」と「おにび」「バークアウト」を使用し相手のペースを握りつつ後続で積み技を使う。シングルバトルから流用した立ち回りそのものですが、数を残しつつ戦うことを重視するダブルプレイヤーにとってはあまり馴染みのない戦術だったようで驚きの声が多々あったように思えました。
安定感の高さは十分なのですが、メインの軸が雪崩を打たれるポケモンなので思考停止で雪崩連打してくるプレイヤーには少々苦戦することもあり、そういった意味では不安定さを感じる構築でもありました。
また雨パーティや猫の手ダクホに対してはメイン軸を繰り出すことができずどうやっても苦戦してしまうので、そういった意味でも不安定なパーティであると感じました。
(当日はBさんが同じブロックにいたらハイパーボイス寝言@眼鏡ニンフィア入れるつもりでした)
次はもっと安定感を出しつつ展開を握りやすい構築を目指していきたいです。
久々のダブルバトルでしたが結果、対戦共に非常に楽しむことができたので今後も続けてみようと思います。
めぐオフに参加された参加者、運営陣の方々ありがとうございました。次こそ優勝してみせるぞ!