ボーマンダクレッフィ軸対面重視パ【シングル66】
種族名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
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ボーマンダ | すてみタックル | りゅうせいぐん | はねやすめ | じしん | ボーマンダナイト |
クレッフィ | いばる | でんじは | イカサマ | みがわり | たべのこし |
マンムー | フリーズドライ | じしん | ステルスロック | こおりのつぶて | きあいのタスキ |
ウォッシュロトム | ボルトチェンジ | ハイドロポンプ | でんじは | ねむる | カゴのみ |
バシャーモ | ばかぢから | だいもんじ | めざめるパワーこおり | まもる | いのちのたま |
ゴチルゼル | サイコキネシス | 10まんボルト | めざめるパワーほのお | トリック | こだわりメガネ |
第15回夜空杯にて使用した構築です。
通常の66とは異なり夜空杯独特のルールが適用されているので、それに伴って構築しました
ルールの詳細は
・準伝説の使用不可(スイクンやボルトロス、ヒードラン等)
・複数催眠不可
・あくびを2ターン連続で使用不可
結果は準決勝でパゲさんに破れベスト4止まり。
構想段階で十分優勝を狙える構築と思っていただけに残念ですが、それ相応の力を発揮できたのは良かったと思います。
以下、個別解説
【パーティ完成まで】
まず通常行っているシングル63との違いについて簡単に説明。このルールは6匹全てのポケモンを使用するためステルスロックや天候ダメージによる消耗がアホみたいに強く、1ターン目に撒かれてしまうとそれだけで最低5匹のHPが削られてしまいます。
またポケモンを6匹使用できるので序盤であればある程相手のポケモンに対応する手段が取れ、終盤に近づくに連れてステロや消耗等でお互い全抜きされるリスクを伴う危険性があります。
その関係でパーティに回復手段を持つポケモンや、相手に対する「崩し」要素を自然に取り入れられるポケモンのポテンシャルはシングル63以上と考えて良いでしょう。
今回の対戦会ではまず「回復手段」と「崩し要素」の両方を無駄なく採用でき、更に繰り出し性能が抜群に高いメガボーマンダの採用を決定しました。
メガボーマンダは物理、特殊の打点両方が高く相手の物理受けと特殊受けを容易に崩すことができます。また回復手段であるはねやすめを自然に採用できるポケモンでもあるので場持ちが非常に良いのも評価が高いです。
シングル66においてはまず最強クラスと言って差し支えないポケモンですが、今回は全抜き要因としてではなく対面から崩すことに特化させることをコンセプトとしました。
残りのポケモンはボーマンダが苦手とするポケモンへの逃げ先となるクレッフィ、ステロ撒き役かつウォッシュロトムを「削れる」マンムー、水に繰り出せてボルチェンからボーマンダ展開ができるウォッシュロトムまでは即決定。
残りは相手のメガガルーラ、バンギラスを起点にでき、ボーマンダで削った相手を含め全抜き展開を狙えるエースポケモンとしてバシャーモを、パーティ全体の穴埋めを担うゴチルゼルを入れてパーティ完成です。
ボーマンダ
実数値/170-197-150-141-100-189(メガ時)
性格/むじゃき
特性/いかく
持ち物/ボーマンダナイト
技/すてみタックル りゅうせいぐん じしん はねやすめ
パーティの主砲。火力、速度、耐久全てが高く回復手段まである化け物ポケモン。
相手のポケモンを崩すのに特化させるため捨て身と流星群入れた正義の両刀型で採用しました。
配分は最強最悪のやんちゃAC…ではなくむじゃきAS振り。相手のゲンガー、スターミー、メガボーマンダが重いので上から叩き潰します。
Sに補正かけてもすてみタックル+流星群+ステロダメージでHBカバルドンを落とせるので打点は十分と言えるでしょう。
耐久無振りになっているためステロダメ+182ガブリアスの逆鱗が高乱数耐えで、本当は確定耐えまでHPに振りたかったんですが打点下げてる余裕ありませんでした。
クレッフィ
実数値/161-xx-111-xx-152-99
性格/おだやか
特性/いたずらごころ
持ち物/たべのこし
技/いばる でんじは イカサマ みがわり
ボーマンダがゲッコウガやスカーフドラゴンとかち合った時の逃げ先。
相手を地面や電気に交換させるには持ってこいのポケモンで、交換が多くなる=ステロの蓄積が増える という意味では非常に優れています。
相手が高速アタッカーをボーマンダにぶつけるためには死に出しか交代読みとんぼボルチェンしかありませんが、その相手の高速アタッカーにはクレッフィをぶつければ良いだけなのでダメージレースで負けることはほぼあり得ません。
技構成は一応相手の高速アタッカーに対し速度制限できる電磁波を採用。繰り出し回数を多くするため食べ残しを持たせたかったので、技構成はすんなり決まりました。
みがわりを採用することで相手の地面と鉢合わせた際に地震を撃たせ、ボーマンダを繰り出しやすくすることが出来るのも魅力的です。
マンムー
実数値/185-173-100-122-70-125
性格/やんちゃ
特性/あついしぼう
持ち物/きあいのタスキ
技/フリーズドライ こおりのつぶて じしん ステルスロック
大事なステロ枠。ステロ枠は他にもガブリアスやドリュウズ、カバルドンとの選択でしたが、この枠には「相手に初手でステロを撒かせない」でかつ「相手のウォッシュロトムを削ることができる」という重要な役割も持たせたかったのでフリーズドライを搭載したマンムーを採用しました。
このパーティは一見ウォッシュロトムの通りが良くなっていますが、あえてそうすることで先発にウォッシュロトムを繰り出させるようにしています。またマンムー自体通常はウォッシュロトムには手も足も出ないポケモンなので、初手に繰り出した相手が交代を選択する理由がありません。
そこで「フリーズドライ」を採用しウォッシュロトムを2発で倒せるようにしています。こうすることで2ターン目にはステロを撒きつつ相手のロトムを交代させることができ、後続のメガボーマンダがウォッシュロトムを突破できる状況を作れるため非常に強力です。
ちなみに当日はウォッシュロトム採用者が同グループに3人いましたが、コンボ軸パーティ使用者の方以外は皆先発で繰り出し、フリーズドライで半分以上削りつつステロを撒くことに成功しています。
ウォッシュロトム
実数値/157-xx-165-125-130-113
性格/ずぶとい
特性/ふゆう
持ち物/カゴのみ
技/ボルトチェンジ ハイドロポンプ でんじは ねむる
クッション。クレッフィで面倒見きれない水やバシャーモの弊害となるファイアローを受けてくれる万能ポケモン。
ついでにパーティ全体で重くなりがちなマンムー、ボーマンダ、マリルリに繰り出せてクレッフィが苦手な地面の逃げ先にもなる。
ボーマンダ、クレッフィで面倒見きれないポケモンを見るにはもってこいのポケモンです。
配分は意地ボーマンダの捨て身2発+ステロ耐えて最速マリルリ抜いて余りD。Sはバンギ抜きまで振るか迷いましたが、バンギに対しては後攻ボルチェンしてバシャ出したほうが都合が良いので最低限の数値だけ確保してます。
技はボーマンダの展開を考えて電磁波を採用しましたが、正直失敗でした。ガブリアスの処理ルートがボーマンダかバシャーモに限定されてしまうので、そういった意味でも鬼火を採用すべきでした。
ハイドロポンプも正直撃つ相手いないのに肝心なとこで外す技なのでたたりめかイカサマを採用すべきでした。
ちなみにこの枠は前日まで相手のウォッシュロトムが受かるエレザード、ランターンとの択でしたが、ボーマンダを失ったあとに地面受けがいなくなることやウォッシュロトムは受けるより先に削ってしまったほうが都合が良いこと等から素直にロトムを採用することになりました。
相手のファイアローの処理役としてもB種族値の高さは重要ですし。(ランターンやエレザードはすぐしんじゃう)
バシャーモ
実数値/156-140-90-178-81-132
性格/うっかりや
特性/かそく
持ち物/いのちのたま
技/ばかぢから だいもんじ めざめるパワーこおり まもる
パーティのエース。受けを許さない正義の両刀。
パーティで辛いメガゲンガー、メガガルーラ、メガボーマンダを上から一撃で倒せ、66で猛威を奮うサザンガルドも崩せる一般枠最強クラスのポケモンです。
基本的にボーマンダで相手ポケモンを削りまくってからコイツで展開するか、コイツで相手の頭数を減らしてからボーマンダで展開するかのどちらかを勝ちパターンとしているので、このパーティにとってはボーマンダと同様に要の存在です。
ちなみにバシャーモ対策をファイアローに一任しているパーティはステロ+ロトムであっさり崩せるので、両刀バシャーモの通りの良さは63以上に感じました。
ゴチルゼル
実数値/借り物の上レベルオーバーしてるのでわかりませんでした
性格/ひかえめ
特性/かげふみ
持ち物/こだわりメガネ
技/サイコキネシス 10まんボルト めざめるパワーほのお トリック
穴埋め。全体的に重いナットレイ、バシャーモ、ドククラゲ等を一撃で倒すことができ、かつポリゴン2やエアームド等の超耐久をキャッチして確実に落とすことができます。
相手の対応が1匹に限定されがちな66において狙った相手を確実に落とせる「かげふみ」は間違いなく最強特性と言って良い程に強力ですが、中でも受けが困難な格闘や宿り木でゾンビ化する草タイプに繰り出しつつ処理ができるゴチルゼルは特に優秀と言えるでしょう。
本来この枠にはフェアリー受けができてかつバシャーモ、ナットレイに強めのドククラゲを採用する予定でしたが、ドククラゲでは処理しきれず逃してしまうので終盤まで温存されるとこっちが不利になってしまうことが気になり採用を見送りました。
【立ち回り】
基本マンムー初手。相手が初手ドラゴンの場合まず確実に水に交代し、初手水の場合居座るので1ターン目は「フリーズドライ」を選択します。
それ以外の場合は基本「ステルスロック」を選択して全抜き体制を取りに行きます。
その後は対面に対しての優劣でバシャーモorボーマンダでいきなり削りに。相手を一撃で倒せる場合バシャーモから展開しそうでない場合はボーマンダ…といった具合で繰り出していきます。
相手を倒すor相手の交代先に受けられてかつ一撃で倒されてしまう状況を作られた場合、クレッフィやロトムに交代しつつ再度展開を取りにいきます。
・・・と「ステロ撒いて攻撃→無理そうなら一旦緩急を付ける」という超超簡単な動かし方で、無理な交換読みとかする必要がなく勝てるかなり扱いやすい構築となってます。
この交換読みのリスクを極力減らせるということはすなわち交換回数を減らせるということなので、高速スピンを採用してない構築にとってはそれだけでステルスロック等の交換時に発生する定数ダメージに対する耐性も高いと言え非常に強力でした。
クレッフィを採用しているリスク(→いばるによる展開)も、コンセプト自体いばるを多用することがないのであくまで牽制として使用できる点はプレイングが雑になり辛いという意味でも良かったと思います。
とはいえ全抜きポケモンのバシャーモが一番使用する技が大文字で命中に不安がある点。フリーズドライのネタがバレてしまっては対応されてしまう点…等、安定感に欠けることも事実。
前者に関しては改善の効かない問題であり、今回の対戦会では大文字を外してバシャーモを即失う試合がなかったから勝てたというのも十分に有り得る理由だったので、常勝していくにはまだまだ力不足を感じます。
次回パーティ構築する際はここら辺の問題点にも改良を入れて更に完成度の高い構築で優勝を勝ち取りに行きたいです。
久々のシングル66、ポケモンの中で特に好きなルールの一つでもあるので十分楽しめました。
66の戦績自体かなり良いものなので次回も十分誇れる結果を残していきたいです。
参加者のみなさん、運営の方々、ありがとうございました!