シュカグロス
最近テンプレとなりつつ「冷凍パンチ/バレットパンチ/コメットパンチorアームハンマー+α(コメット入れるなら地震が入る)@シュカ」のメタグロスですが
どこでどう役に立つか という記事があまりないみたいなので、記事稼ぎのためにまとめとこうかなーってことで書いてみます。
多少間違ってるところや足りない部分があると思いますので、指摘よろしかったらお願いします。
まずメタグロスにシュカをもたせるメリットから。
・対バンギドリュウズの負担を軽くできる
・対物理ドラゴンに厚くなる
・以上の2つをキープしつつグロスで倒しておきたいポケモンに後出しできる性能を持てる
(例:ユキノオー、バンギラス等)
・無理なくパーティに鋼枠+専制技持ちをキープすることができる
ここらが挙げられると思います。
ですがこのシュカグロス、鉢巻グロスみたいな「殴ることがメリットになる」グロスとは違い
使いどころを間違えればデメリットが目立つだけのポケモンになってしまいます。
特に致命傷とも言えるデメリットは
・主力技を持たないことによる火力不足(アームハンマーを採用してる場合)
・回復手段を持たないので何度も場に出すことができない
・タイマン以外での殴りあいに弱いせいで、グロスから逃げるポケモンに不利になりがち
(例:ラティオス、ユキノオー等)
2、3つ目は特に致命傷ですね。
シュカグロスは浮いてるポケモンと組み合わせて物理ドラゴンに出していけるポケモンですが
攻撃する際に逃げられてしまうと次のタイミングを作らなくてはいけなくなります。
ですが回復手段がどうしても乏しい上に相手をタイマンで崩すのが難しいので、確実に相手の物理ドラゴンを処理できる訳じゃなくなってる訳ですね。
あとは対ユキノオーを補い切れないのも問題。
ラティオスに関しては元々タイマン以外で有利ではない(後出しから受けきれない)ので仕方ないのですが
ユキノオーに対しては交換際の吹雪+霰ダメージでモリモリ削られてしまい、後ろの硬い水タイプをぐるぐるさせられるだけで
気がついたらノオーに押し切られて負けてしまう・・なんてパターンも有り得ます。
メタグロスは倒したいポケモンへの後出し性能から、後続へ大きな負担を与えられるダメージ蓄積力。更には追い討ちで厄介な標的を倒すこともできるという鋼タイプであること以上の性能を持っていますが
このグロスはとにかくタイマンに特化しているため、グロスが活かせることのできる能力を半分以上失ってる訳ですね。
デメリットばかり挙げても仕方ないので、メリットの説明。
1つめは環境を支配してるバンギドリュウズを崩す上ではかなり重要なことですね。
バンギラスを牽制しつつ後ろに控えるであろうドリュウズもアームハンマー+バレットパンチで倒すことができるため
倒すとまではいかなくとも相手に身代わりや剣の舞をさせる隙を作りにくくすることができます。
ドリュウズを崩すための基本として「積むための隙を与えない」というのはとても重要で
バンギ軸のパーティに基本的に隙を見せないこの構成のグロスはとても重要な役割を持ってると言えるでしょう。
2つ目は対物理ドラゴンへの圧力。
これをこなすためにはメタグロスとセットで地面無効のポケモンが必要になってしまいますが
このグロスベースにパーティを組む際にもそれらのポケモンはすんなり入ると思うのでそこ等辺は問題なくこなせると思います。
特に対ガブリアスは相当厚くなるハズですね。
こちらが浮いてるポケモンで相手ガブリの場合は即グロスチェンジで大体安定し
大文字(炎のキバ)以外の行動に基本的に有利で、逆鱗や剣の舞を選択してくれたらそのままグロスでガブリアスを倒すことも可能になります。
これを完璧にこなすだけで、舞ヤチェの実と舞命の球以外のほぼ全ての型のガブリアスに勝つことも可能になってきます。
浮いているポケモンの中でシュカグロスと相性が良く、パーティにすんなり入ることができるのは以下のポケモン達でしょうか。
特にロトムはガブリアスに逆鱗を選択させるにはうってつけの性能を持っています。
炎技が効かずこちらのめざパの可能性を考慮するとダブルチョップやドラゴンクローをしている隙なんてない訳で
結果逆鱗を選択するかチェンジするかしかない訳ですが、そこがまさにメタグロスを出す一番のタイミングなので即チェンジできます。
居座って逆鱗ならロトムの体力を温存したまま厄介な物理ドラゴンを倒すことができ、チェンジなら結果的にこちらのポケモンは無傷のまま相手の選出を判断できる、情報のアドを取ることも可能な訳です。
これはガブリアスの場合でしたが、オノノクスやカイリュー等のポケモンに合わせて使用することも可能です。
ですがオノノクスの場合はロトムグロスの並びだと地震が一貫してしまうため、ガブリアスと同じパターンは使えませんけどね。
■技
まず初めに必要になってくるのは「対物理ドラゴンへの圧力」の部分。
よってここにはコメットパンチではなく、ガブリアス等にも4倍弱点が取れる効果的な「冷凍パンチ」が入ります。
次いで「バレットパンチ」も確定。これは対襷ガブリアスの他に冷凍パンチでダメージを与えた後のトドメとして必要になってくる技ですね。
冷凍パンチ、バレットパンチは確定として、残りの技
アームハンマーかコメットパンチは個人的にどちらか一つが入ると思っています。
コメットパンチを取る場合は相手のドリュウズを殴れる技、そして鋼タイプで詰まない技(地震)が入り
アームハンマーを取る場合は対ドリュウズは補えるので、空いたスペースは基本的に自由枠となると思われます。
コメットパンチの利点はダメージ蓄積量を上げられること。
しかしコメットを採用することでウルガモスの舞の起点になったりソーナンスで完全ストップしてしまうことにもなってしまうので
環境的には結構向かい風なのかなーと。ウルガモスを後出しで完璧に処理できるポケモンがいるのなら問題ないんですけどね。
アームハンマーを採用する場合は逆に器用に動くことはできますが
メタグロスの本来の利点である負担の蓄積がほとんど失われてしまうので結構難しいところだと思います。
ただコメットパンチを採用したからといって与えられる負担も鉢巻や強化アイテムに比べたら微々たるものなので
いっそ負担を与えるというのはバッサリ切るか、大爆発で一気に負担をかけるタイプにしてもいいかもしれません。
アームハンマーを主力とした場合に空いたスペースに入るのは自由ですが、ここにはメタグロスを起点にしてくるポケモンを返り討ちにできる技が好ましいハズです。
ブルンゲルやソーナンス、硬い水タイプを手っ取り早く崩したいなら「どくどく」
ウルガモスに隙を見せずに使え、耐久力の低さと決定力の無さをカバーできる「大爆発」
後は対グロスを取って地震を入れても、ユキノオー+ウルガモスとかに有効なステルスロックを入れても水タイプに多少の負担を与えられる思念も強いと思いますが、基本的には↑2つが有効で便利な技かと。
■配分
・攻撃
冷凍パンチ+バレットパンチで201-116ガブリアスを確定で落とせる170以上は必須。
この時点で性格は無駄が出ない意地っ張りとなります。
アームハンマーを取る場合はメリットを活かす(バンギラスを確定1発で倒すことができる)ためにA181辺りが必要となってきます。
ラティオスを冷凍+バレットで落とすためにはもっと必要になってきますが・・そこら辺は耐久を優先させたほうがもっと使いやすくなるハズです。
・物理耐久
あんまり考慮しなくてもいいと思います。
何もしなくてもHに振るだけでガブリアスの剣舞地震耐え+鉢巻逆鱗3発耐えが両立できるので。
・特殊耐久
HPは183~187辺りで。
ユキノオーに出しに行く機会も多いハズなので、できるだけ多くの数値を割きたいです。
大爆発を入れるならキングドラの雨ハイドロ耐え+球ボーマンの大文字耐えができるライン(187-135)は確保できる余裕を持っておきたいですね。
・素早さ
ラッキーを意識するなら103辺りが欲しいですが、基本的にこのグロスはラッキーには元々不利なのであんまり考慮しなくていいです。
地震を入れる場合は同速意識で~99程度まで。
以上のことから
187(252)-181(76)-150--xx-133(180)-90
・ドリュウズの剣舞地震耐え
・キングドラの雨球ハイドロ高乱数耐え
・バンギラスをアームハンマーで1発(余り)
特に上2つを両立できるここら辺りが基本ベースになってきます。
後は技構成に合わせて素早さを上げるのも、もっと火力に割くのもいいかもしれません。
シュカグロスは浮いてるポケモンとの相性抜群な上にメリットが分かりやすいのでどんな人でも扱えるポケモンだと思いますが
使い方を間違えたりHP管理を間違えたりすると一気にお荷物になってしまうので、とても繊細なポケモンだと思います。
ですが相手の主力ポケモンをタイマンで崩せる絶対の安心感はやはり素晴らしいものを持っているので、是非使いこなしてみたいものですね。