ニョログドラ軸雨パ

久々のシングルのパーティ紹介。
今回はニョロトノキングドラ軸のパーティです。


シングル厨でも使いましたが、実際に使った面子とは中身大分弄ってます。


ニョロトノ
 性格:おくびょう 持ち物:だっしゅつボタン
 191-xx-96-117-127-125


 ねっとう 滅びの歌 めざめるパワー 守る



キングドラ
 性格:ひかえめ 持ち物:いのちのたま
 150-xx-115-161-116-137


 ハイドロポンプ 竜の波動 流星群 身代わり



ガブリアス
 性格:いじっぱり 持ち物:こだわりスカーフ
 191-198-117-xx-106-147
 

 げきりん じしん ストーンエッジ ダブルチョップ



ハッサム
 性格:しんちょう 持ち物:たべのこし
 177-151-131-xx-132-87


 とんぼがえり バレットパンチ つるぎのまい はねやすめ



フシギバナ
 性格:おだやか 持ち物:くろいヘドロ
 187-xx-103-134-143-109
 

 ギガドレイン めざめるパワー ねむりごな ほえる 



ボルトロス
 性格:おくびょう 持ち物:ラムのみ
 167-121-99-155-101-179


 10万ボルト めざめるパワー ちょうはつ とんぼがえり



ニョロトノ
・172メガネロトムボルトチェンジ高乱数耐え
・181テラキオンの球インファイト高乱数耐え
・最速バンギ+1
・余り熱湯+めざ炎でノオーを倒しやすくするためにC振り


パーティの軸になるポケモンです。
ニョロトノというと催眠+滅びの歌、毒守る、眼鏡等が有名ですが、自分のトノには脱出ボタンを持たせることにしました。
素早さをかなり底上げしているので、専制で滅びの歌して攻撃するとグドラに強制チェンジすることができます。
相手は滅びで死ぬ訳にはいかないので、こちらはひたすら身代わり連打。身代わりさえ残れば相手の後ろを安全に倒すことができます。


脱出ボタンの主な使い方としては以下のものが挙げられます
キングドラを無償で出す手段
・ガブリで拘った際にトノ即チェンジで脱出→再度出す
・何かチェンジでトノを出す→即脱出でグドラ
・強制チェンジによって、相手の天候変更に対応(ニョロトノを温存できる)
・ボルチェンorとんぼがえりを無効にして、ペースを握らせないようにする


脱出ボタンというアイテムは
 グドラを死に出ししたいのでニョロトノを相手に倒してもらうしかない
 ↓
 グドラ出した瞬間相手の天候変化ポケ出されて詰む
 ↓
 ・・・ニョロトノを温存したいけど、グドラもチェンジ際にダメージ与えたくない


という悩みを2つ共に改善できるスーパー便利アイテムです。
滅びの歌とも自然と相性が良くなるので、トノ単体選出でも腐る場面は結構少なくできます。


滅びの歌は対ウルガモス、フワライド、身代わりガブリ等の積みポケ対策。
ラッキーやナットレイグライオン等への嫌がらせとしても使うことができます。


特にウルガモスに使うという目的が一番強いですね。雨って実際に使うと分かりますが、ウルガモスに圧倒的に強いというわけではないんです。
むしろ2回以上舞われてしまうとどうやっても勝てなくなってしまうので、それを防ぐために交換から滅びで対処します。


例を一つ挙げるとするなら、こっちウルガに何もできないキャラで、相手は死に出しのウルガモスだとします。
勿論相手は舞ってくる訳ですが、こちらは見てからニョロトノを出します。
相手側からしたらグドラを抜くためにはもう1度舞わなくてはいけないので、ここで滅びの歌を決めてしまえば完全にウルガモスを無効化することができます。
仮に舞わなくて攻撃してきた場合、耐えても耐えなくてもグドラがそのままウルガモスを倒せる状況に持ち込めるので対ウルガモスで詰むことがまず無くなります。
脱出ボタンがこの状況で残っていればトノを温存することもでき、相手のウルガモスユキノオーにも対応できるのでウルガユキノオーの組み合わせで負けることはほとんどなくなります。


残りの3つの技について。
まず必要になってくるのは「まもる」です。これは滅びの歌を入れるなら必須になるでしょう。
先ほどウルガモスの説明をしましたが、ただ単に滅びの歌を入れてもウルガモスに勝てるという訳ではありません。
滅びをしたらきちんとまもるを挟んでこちらも1匹を犠牲or相手のチェンジを誘うことで初めて勝てるので、ウルガモスに隙を見せないためには重要な技となります。


そして次に入ってくるのが「めざめるパワー」。タイプは炎です。
ニョロトノを使う際、相手の宿木のタネや絶対零度をしてくるユキノオーは天敵中の天敵となってきます。
こちらのニョロトノにノオーを崩す手段がない場合「絶対零度を撃ってください」と言っているようなもので
ニョロトノをノオーで倒されてしまった場合、天候を変える手段を失いこちらの負けが濃厚となってしまいます。
それを防ぐために、対ユキノオー専用技としてめざパ炎を入れることにしました。


最後の技「ねっとう」ですが、ハイドロや波乗り等ではなく熱湯を取ったのにも訳があります。
一番大事な理由が「熱湯ダメ+火傷+めざパ炎で無振りユキノオーが確定で落とせる」という点。これは波乗りじゃ絶対にできない点です。
そしてもう一つが後ろから出てきたブルンゲルナットレイロトムに対してのダメージ加算手段ですかね。
これらのポケモンはグドラの攻撃で一撃では倒せないので、火傷でワンチャンを掴めばグドラで崩しやすくなります。
特にどくどくが入ってないニョロトノブルンゲルを滅びの歌以外で崩せないので、火傷させてグドラで強引に崩しやすくします。




キングドラ
・特に説明することもなく、CS振り
・余りはダウンロード対策でHではなくD


ニョロトノがパーティの軸ならば、こっちはパーティの要ですかね。
脱出ボタンのおかげで無償で出る機会を多くできるので、グドラの持ち味である「どんな攻撃も1発は耐える耐久」を活かしやすくすることができます。


技は3つはいいとして、このグドラには流星群が入っています。
雨ハイドロや流星群をブルンゲルに撃つとオボンが絶対に発動しないラインで半分近く削れる。
これを利用してチェンジ際のブルンゲルに隙を見せないようにし、グドラで倒せるようにしています。
他には龍の波動で落ちない けどハイドロ外して負けたくない・・・。という際のちょっとした保険にもなります。


ニョロトノ項目ではなくこちらで書きますが、滅び脱出+身代わりは元々相手を2匹安全に倒せるという戦略なので
1回ハイドロを外しても2匹のうち1匹は倒せる・・・ということでハイドロの命中の低さをカバーできるという利点も作ることができます。
1戦でハイドロ1回外れる というのはよくある話なので、1回までなら外れてもいいように。
2回目以降はがんばって当てます。正直こればっかりは運に頼むしかないですw




ガブリアス
バンギラスを逆鱗で2発
・H振り残飯ハッサム地震で2発
・175-111ラティアスをダブルチョップで高乱数2発
テラキオンの球インファ+石化耐え
・余りSに回して最速舞ギャラドス抜き


貴重なボルトチェンジ+電磁波のストッパーであり、相手のボルトロズ、カイリューを処理するのに重要な仕事をしてくれます。
特に相手のボルトロスライコウが辛いパーティなので、それらを専制で倒して何もさせないようにします。対ボルト枠の1匹目。
特にニョロトノを挟んだ場合、メガネボルチェンやメガネ雷等の対雨の技を使わせないためにもやはり地面タイプは必要になってきますしね。



もう一つの採用理由はバンギラスや岩受けを厚くするため。
特にバンギドリュウズを相手にする場合はガブリアスは必要不可欠なので、この枠はスカーフガブリで固定させました。
襷ともどっち取るか悩んだけど、ボルトロス加わるとスカーフの方が割と有利に動けるので。


攻撃に振って相変わらず素早さおとしてます。
このパーティのスカーフガブリは相手のドラゴンに強くする訳ではない上に対ドラゴンやウルガはグドラでどうにかできるので
苦手なキャラを2匹で上手にカバーして戦っていきます。



ハッサム
ガブリアス地震残飯込みで2発耐え
・188鉢巻グロスのアムハン残飯込み高乱数2発耐え
ラティオスの眼鏡10万ボルト2発耐え
・ダウンロード対策でB<D


貴重な鋼枠。
この枠にはメタグロスナットレイ等他にも候補はあるのですが、ユキノオーを一任したいというのがあったのでナットレイはまず没に。
メタグロスを入れてもいいのですが、対ブルンゲルユキノオーを考えると対状態異常や回復技に余裕があるハッサムのほうが安心して投げられる上に
後攻とんぼでグドラを無償で出すことができる というグドラメインの雨パには必要不可欠な要因を作り出すことができるのでこの枠にはハッサムを採用しました。


技は有名な3つ+剣の舞を採用。それに伴い配分も耐久重視。
毒がないせいで対ボルトやブルンが怖い感じになってるので、そこはフシギバナでカバーしていきます。
そうまでして剣の舞を入れることによるメリットは対ナットレイ、そしてラッキーでしょうか。
剣の舞があればメタグロスにも有利になれることもあるので、上手に使っていきます。



ハッサムのいい所を挙げるとするならば
・後攻とんぼからのグドラorラティほぼ無償チェンジできる
・雨のおかげで実質弱点なしになる点
ユキノオーを逃がしてもチェンジの際のとんぼで逆にアドを取りやすい
・耐久が高いおかげで挑発無しボルトロスやサンダース等の電気にも有利に取りやすい
専制技がすんなり入るおかげで襷を持ってるポケモンに強い
ハッサムの苦手な物をことごとくグドラで解消できるので、基本的にハッサムを出せないパーティがあまりない


ここら辺りでしょうか。
メタグロスと違って岩耐性や飛行耐性がないのが難点ですが、それらを差し引いてもとんぼで場をかき乱す力は魅力ものです。
また、ハッサムが採用し辛いポイントとして「対ドリュウズへの弱さ」がありますが、雨パで使う場合はドリュウズには有利に駆り立てる場合が多いので
ハッサムを最大限に活かして使うことができます。
このポケモンも、どちらかというと相性補完で採用するというよりは動きとしてのシナジー重視というのが大きいですね。




フシギバナ
・無振りサンダーの熱風2発耐え
ボルトロス(C155ライン)のめざパ氷3発耐え
・最速ラッキーぬき(のつもりだった 最速ラッキー=108だと思って勘違いしてた;)
・余りC


ここには対ナットレイを安定させる枠として、草タイプを入れることを最初に考えてました。
キングドラを使う以上対ナットレイに強くなれるポケモンは必須なので、まずは宿木を無効にできるポケモンから絞っていくことに。


色々考えて後出しやタイマン性能を考えてフシギバナビリジオンになったのですが、このままでは対格闘やブルンゲルボルトロスがかなり辛いのでビリジではなくフシギバナを採用。
技構成も特にその2匹意識で組んでいます。


めざめるパワーのタイプは「氷」
ボルトロスにタイマンから勝つにはヘドロ爆弾かめざパが必要で、ヘドロ爆弾軸にすると相手の雨パがどうしても辛くなってしまうので没に。
ギガドレインを採用するとボルトロスに勝てる技は自動的にめざ氷になります。


タイマン前提で、対ボルトロスについて考えて見ます。
こちらは挑発が来る前提でめざパ氷を選択。
相手はめざパか挑発かになるのですが、ここで挑発を打たれるとこちらがダメージ与えてる分少し有利になります。
めざパを撃ってきた場合は即座にダメージ計算をし、達人の帯(球)かそうでないかを見極めます。
強化アイテムないめざパならそのままめざパ撃ち続けてボルトを倒すことができ、強化アイテム込みダメージなら眠り粉を当てます。
・・・というように、初手ボルトを誘いやすいパーティにも関わらず相手のボルトをきちんと処理できるようになってます。


炎じゃないとナットレイに強くないんじゃ?と思うかもしれませんが、そこを「ほえる」でカバーしています。
眠り粉+吼えるループが1回でも決まれば相手のナットレイは2ターン確定で眠ることになるので
そうなれば最後、キングドラを受けることは不可能なのでグドラで押し切ることができます。
グドラを選出してない場合でもハッサムで舞の起点にでき、ナットレイを崩す手段を強引に作ることができます。


フシギバナの強みは対雨やナットレイ以外にも、色々な場面で粉吼えるを使えるところでしょうか。
粉吼えるはグドラで安全に攻撃できるチャンスを増やす他にも、単純に素早さが早い高火力キャラ(ガブリボルト等)で押し切る場面を作れたり
ハッサムで舞う機会を作ることもできます。
基本的にロトムやブルン等の耐久系水タイプを誘い出しやすいパーティでもあるので、そこらへんを上手に起点にすることがコイツのお仕事。
ニョロトノで水や電気を釣り、そこでバナでハメられればこっちのものにできます。


また選出を固定しやすくなるのも魅力の一つ。
こちらは雨かスタンよりかで選出を自由にすることができますが、相手は対雨と対フシギバナ両方を考えることになり
その結果ボルトロスユキノオーを誘い出し、こちらはそれらを狩ることが可能になってくる訳です。




ボルトロス
・HP実数値169程度のボルトロスを10万で2発
・182ガブリの逆鱗確定耐え


パーティに足りない飛行の一貫性、格闘の一貫性を補えるポケモンを探した所、ボルトロスかサンダーが出てきました。
上の5匹だと襷ポケ全般(特にガブリアステラキオン
そしてグドラを選出できない際のラティやガブリアスが厄介になってくるので、それらを上から殴れるボルトロスを選ぶことにしました。


持ち物は帯ではなくラムのみを持たせ、対キノガッサロズレイドフシギバナに特化。
これはビーンさんのアイディアなんですが、パーティの弱点(対草タイプ)を綺麗に補えているので穴埋めとしては最適でした。






■パーティの弱点
コイツ無理だなーってのはいませんが、やっぱりバンギラスを上手に温存されると厳しいです。
バンギラスがいるパーティは水が重めなのもあるのでなんとかトノを温存したいのですが、トノの型が速攻重視なので温存もできませんし、常に苦戦を強いられるかと思われます。
もう一つは命中率。
ハイドロポンプストーンエッジ、眠り粉・・・などを採用してるせいで、命中がとにかく安定しません。
実際にハイドロ外して、眠り粉外して負けた という試合も結構あったので、過信はあんまりできそうにありませんでした。
負け試合=技外しという感じに持ち込めれば一番良いのですが。。。そうも上手くは行きませんからね。



あとはキングドラの体力管理でしょうか。
相手にドラゴン技や水技受けをくるくるさせられて、気がついたら専制技圏内・・・ということはよくある話です。
これは命の球のデメリットでもありますね。器用に動くことができる代わりにターン数が限られてしまうので
ターン縛りを如何にして自分のものにするかは、雨パを動かす上で一番重要な課題だと思ってます。



■最後に
このパーティ、キングドラは多分「こだわりメガネ」の方が動かしやすいハズです。
弱点であるHP管理やメガネにすることでのデメリットの「対ブルンゲル」はフシギとボルトで補えているので
正直勝ちに行くなら拘りメガネのほうが安定して勝てると思ってます。というかこれはシングル厨終わった後に気付いたことなんですがw


ですが、球グドラにもちゃんとメリットはある(襷バンギの電磁波避けや滅びの歌からの繋ぎが強い等)
ので、今回は見納め ということで命の球のパターンを書かせていただきました。
命の球も、使い方を間違えなければちゃんとメリットのみを使うことができますしね。
ご参考にしてくださると幸いです。



シングル厨で実際に対戦した時の対戦レポートは途中までしか書かなかったので今回はナシ。
使ってたパーティの中身がそもそも違いますしね。ハッサムではなくメタグロスを使いましたが、そちらのパーティはまあ没ということでw
次はこのパーティで活躍してくれたフシギバナを軸にしたパーティを組んでみようかと思います。


それではお疲れ様でした。