いぬ

最初に・・・実は前回の記事のカイオーガの配分が間違ってました報告です(
修正前はHPと防御の実数値が197-119でしたが、修正後は205-120となりました。
ご迷惑をお掛けしてしまって申し訳ない><



では、今更タウンだけど思った事整理して書くぜ!ってことで書いちゃいます。
結構マジレス書いちゃってます。

スイクン
・エアスラ
ヘラはもともと守るのせいでスイクンの前には出しにくかったのもあるので、ヘラ用とは言えないかも。
得に脅威になりそうなのはユキノオーっぽい。だがユキノオー自体数が減っているのもあり、そもそもノオーが確定3発にすらならないので意味がない。
切られる技の一つになりそう。


・アクアリング
スイクンは場持ちが良いといっても、相性悪い相手にはまず退かなくてはならないので場持ちがよろしいと言われればそうでもない。
また、相性の悪いロトム等に対しては交換際に毒を仕込んだり波乗りで削ったりと重要な役割があるのでこれもまたいらない技。


・神速
ガブリアスの襷が削れる程度の能力。
PPも少ないうえ、スイクンとはまるで縁がなさそうな技。


絶対零度
一番騒がれてる技ですが、これも型次第では使われることはなさそうです。
一番の理由はビーンさんも仰っていましたが、スイクンリカバリーの無さにあると思っています。
グライオントドゼルガがなぜ一撃技を採用されたのか。それはお互い共に「条件さえ揃っていれば場に永遠に残り続けることができた」からだと思っています。
相性の良い相手には適当に一撃技を当てるだけで済みました。何よりこちらへの「リスク」がまるでないのです。弱い訳がありません。


しかしスイクンの場合はどうでしょうか。スイクンの場合、スイクンが得意とするポケモンに出しても、回復技がグライオンやトドと比べると著しいものとなってきます。
眠るをするのも貴重なアイテム消費して実質的に一回しか使えませんし、食べ残しも食べ残しの回復量を上回る攻撃を喰らい続ければいくら相性の良いとはいってもいずれ力尽きてしまいます。
その間に零度を当てれば良いかもしれませんが、ここでは一撃技の弱点「不確定要素」があるので、運が悪いとPP全て消費しても1回も当たらない なんてことも普通にあります。


これが安定した回復技のあるグライオン、無限に体力を消費しないトドとの違い。リカバリーの無さです。
リカバリーがない。というのは決して弱い事ではありませんが、スイクンと一撃はまた厳しい相性になってくるのではないでしょうか。


PPの少なさは守る身代わりと合わせて使うならアレかもですが、それ以外なら特に気になら無そうです。



ライコウ
・電磁砲
威力100だっけ?120だっけ?覚えてないや


・ウェザーボール
めざパ氷の欠点であった「威力不足」を無理やり捻じ伏せる技。
使いどころは難しいですが、ユキノオーと組ませることで自然的に氷威力100が出せるようになるので、便利な技でしょう。
砂が吹いていても単純に威力100の技となるので威力不足はなんとかなりそうですが、必ず霰や雨を降らせないといけないのでやはりクセが強そうではありますね。


・波動弾
バンギを落とせる。ガブリアスを安全に倒せる。カビにダメージが入ると、色々使い所が増えそうです。
ただ、そのまま使うのであれば強化アイテム持たせるなり、特攻に振るなり色々必要にはなってくるでしょう。
あとは、波動弾を入れるのであれば必然的に毒毒切る事になるので、パーティがロトムに弱い場合は注意したいところです。
初手バンギライコウで対峙した場合、相手は絶対的にロトムにチェンジするのが予想できるのでその流れを作られてしまうと結構痛手になりかねないですし。


しかし、この技が存在するだけで相手は「ライコウ見たらバンギ」という選択肢が削れてしまうので、これからの環境を改善してくれる頼もしいポケモンとなってくれそうです。


・神速
あぁん?



エンテイ
フレアドライブ
エンテイにやっと入ってくれたダメージソース技(?)
シングルだと炎技自体怪しいものですが、ダブルだと結構活躍できそう・・・
いや、やっぱノーリスクの火炎放射の方が安定してますね!


・とおぼえ ブレイククロー
エンテイ様舐められすぎわろちw


・神速
ウインディに近づきたい技・・・に見えて、結構重要な役割の技に見えて使いどころ悪そうな技。
ダブルのウインディでさえ神速はほぼ入らない技なので、プレッシャーという重要な特性のエンテイはもっと入らなさそうです。