微粒オフ 使用パーティ
ポケモン名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
ブルンゲル | ねっとう | とける | じこさいせい | ちょうはつ | のろわれボディ | たべのこし |
キノガッサ | キノコのほうし | ローキック | タネばくだん | みがわり | ポイズンヒール | どくどくだま |
ラティオス | りゅうせいぐん | なみのり | おきみやげ | トリック | ふゆう | こだわりメガネ |
ハッサム | とんぼがえり | バレットパンチ | つるぎのまい | はねやすめ | テクニシャン | オボンのみ |
カイリュー | げきりん | ほのおのパンチ | じしん | りゅうのまい | マルチスケイル | ラムのみ |
テラキオン | インファイト | ストーンエッジ | でんこうせっか | つるぎのまい | せいぎのこころ | きあいのタスキ |
今回のパーティは特に面白味もない普通のパーティなので公開するかは迷ったのですが・・・。
勝率は思ったよりも高くて非常に扱いやすいパーティだったので、こういう使い方もあるんだよーという感じで紹介します(
雨パーティ対策、受けループ対策、カバラグラージ対策、バシャーモ対策を行えるポケモンとして、最近の環境で一番に「ブルンゲル」に目が行きました。
今回はこの特殊耐久に多く振ったブルンゲルメインの構築となります。
誰かブルンゲル♀の小さいアイコンください(
今回も努力値配分ミス等があるかもしれませんが、温かい目で見守ってくれると嬉しいです。。。
以下、個別解説
ブルンゲル おだやか 203-xx-111-106-151-83
・ハッサムの攻撃2段階上昇命の珠むしくいを1.5発耐え(たべのこし込み)
・キングドラの命の珠竜の波動+命の珠流星群を高乱数耐え(たべのこし込み)
・キングドラの拘り眼鏡りゅうのはどうを2発耐え
・キングドラのりゅうのはどうを3発耐え
・4振りバンギラス抜き
雨状態のキングドラに後出しすることを目的とするので、竜の波動で一貫が生まれないように特殊耐久に多く振り分けました。
この調整だと眼鏡流星群1.5発耐えをすることができませんが、流星群は後ろのキノガッサ等を安全に後出しすることに繋がるので、場合によっては落ちてくれたほうが助かることがあります。
キングドラの処理の仕方ですが
・拘り眼鏡の場合
竜の波動に対して後出しから再生連打で、呪われボディが発動するまで待ちます。発動したらチェンジに合わせて熱湯の火傷ダメージ加算で倒すことが可能になります。
・命の珠の場合
ハイドロ等で呪われボディが発動しても再生連打で間に合います。
命の珠の反動で相手が削れるだけなので、基本再生選択でジワジワと潰しに行きます。
・火力アイテム補正がない場合
竜の波動程度なら3発耐えるので、PP切れor熱湯の火傷ダメージで削りに行きます。
・竜の舞型の場合
とけるを使います。お互い6段階上昇した状態での逆鱗は受けきるのが難しいので、
先にこちらが6段階積んで、ねっとうで火傷を狙いに行くことで受けきることが可能になります。
こんな感じ。かなりキングドラを意識した配分となっていますが、キングドラへの後出し性能は十分と言えるレベルでしょう。
雨パーティ対策をこのポケモンのみに任せるのは不安ですが、キングドラ以外にもすいすいニョロボン、カブトプス、オムスター等に圧倒的な強さを見せ付けることができるので
キングドラ以外の雨アタッカーを止める仕事は十分にこなせるハズです。
対キングドラで長くなってしまいましたが・・・特防に振ってあまり多くの数値を回すことができなくなったので、鬼火を切って「とける」を採用しました。
とけるを持つことで命の珠舞ハッサムに後出しすることが可能になり、1度でも積めれば舞ドラゴンのストッパーになることもできます。
特にハッサムに関しては、対策を怠るとあっと言う間に3タテを喰らってしまうので良いストッパーになると思っています。
キノガッサが出てくる前にとけるを1回でも使えば、呪われボディと合わせてキノガッサのPPを切らすこともできたり。
残りの2つの技は火傷チャンスを狙える「ねっとう」と、汎用性があり相手の積みや回復をストップさせることができる「ちょうはつ」を。
ちょうはつがあるのと無いのとではナットレイやランクルス、カビゴン等に対する勝率が全然変わってきてしまいます。
一番大事なことですが、性別は♀にしました(ドヤァ・・・
呪われボディといかにも相手を煽っている顔アイコンを重ねて、相手のプレミを誘うという戦法ですね。
キノガッサ ようき 155-151-101-xx-92-134
・ポイヒの回復量を考慮して、16n+11の「155」(詳しくはしゃわさんのブログ参照)
・ようき最速
ブルンゲルをメインキャラにすると、まず最初に意識しなくてはならないのが「草、電気の一貫性」をとめる事、そして一番重要な「状態異常対策」を抑えることです。
いくら耐久に優れたポケモンでも、どくどくを使うポケモンの前には何もできないので、後ろで毒を貰ってもリカバリーの効くポケモンが必要になってきます。
今回はバンギラスに圧倒的に強く、相性補完的な意味でブルンゲルとマッチしやすい。更には毒を貰ってもまったく影響のないキノガッサを採用しました。
ナットレイは命の珠めざ炎ラティオスや、バンギラスに何も出来ないことを嫌って今回は採用しないことに。
タネばくだんを採用しています。
これはパーティ全体が辛い水タイプへの打点と、カバルドンへの攻撃手段です。
ブルンゲルがいるからといってカバルドンへ安心して挑発してるとラティオスを無償で出されてしまうので、ブルンゲルは対策になるとは言い切れません。
キノガッサならカバルドンに後出しすることも容易なので、なまけるを使うカバルドンも仕留め切れるタネばくだんはとても重要な役目を持ってます。
ウルガモス対策になる岩雪崩の採用も悪くはないですが、ウルガモスに強いポケモンは他にいくらでもいる。キノガッサの対応できる範囲を狭めてしまう。等の理由から採用しませんでした。
ラティオス おくびょう 借り物なので省略
相手のラティの流星群、スカーフガブリのドラゴン技を誘える、回復手段をトリックで取り上げてガッサを動きやすいようにすることができるラティオスを3匹目に採用しました。
キノガッサを使う場合はドラゴンに対して後手に回るより先に起点にできるように立ち回りたいので、「受ける」よりも「潰す」ことが重要になってきます。
相手のドラゴンは基本的にラティで潰し、逆に対面から潰されてしまったらキノガッサで起点にできるように。
ガッサと組ませるのなら割とおおざっぱな使い方ができるポケモンのほうが使いやすいと思ったので、今回は耐久が優れているラティアスではなく、負担を与えていくのに便利なラティオスにすることに。
置き土産は、ロトムハッサムのボルチェンとんぼループ対策として採用。
ハッサムに置き土産を入れて、とんぼでガッサの身代わりが壊れないようにするのが一番の目的です。
また、トリックした後にウルガモスやカイリュー等の積みポケを出されてしまった時に、逆に起点にさせないようにする技としても重宝します。
ハッサム しんちょう 177-151-131-xx-132-87
ラティオスとユキノオーへの後出しが容易で、とんぼから後ろに繋ぐことが出来る。
もはや定番となりつつありますが、今回もあらゆる場面で便利なハッサム採用ですw
素早さをあえて下げていないのは、ハッサムミラーで有利になるため。
ハッサム同士が対面した場合は後攻とんぼができたほうが有利にも見えますが、剣の舞の積み合いになった際には素早さが高いほうが有利になることが多いです。
カイリュー いじっぱり 167-204-115-xx-120-132
・意地っ張りAS
ウルガモスに後出しでき、電気(というかボルトロス)にある程度強いポケモンが欲しかったので。
竜の舞からの逆鱗は相手のラティハッサムロトムを1匹で崩せる程の力を持っているので、ミラーマッチ対策としても十分な力を発揮できます。
特筆することは特にないかなー。技もこの4つでOKだし、持ち物も特に崩したい相手が思いつかなかったらラムを持たせるのが安定だと思います。
ラムを持つことによって電磁波バンギ+ガブリアスのパーティや、鬼火ブルンゲルロトム等に強くなれるので、対応範囲がより一層広くなります。逆鱗で混乱した後の保険にも。
実はこのパーティの中では、キノガッサと並んで一番選出率の高いポケモンだったり((
ブルンゲルメインとはいったい・・・。
テラキオン 借り物なので省略
最後の1枠は気合のタスキを持ったポケモンを採用したいと考えていたので、穴埋めとしてもピッタリなタスキテラキオンを採用。
なぜ気合のタスキを持ったポケモンが欲しいのか?
一番の大きい目的は2つあり、舞カイリューの暴走を止めること、あくび置き土産→積み技からの全抜き等を阻止することの2つです。
前者のほうはラティハッサムだけだと止めることができないので、テラキオンを採用することでカイリューの暴走を抑えることができます。
後者ですが、基本あくび置き土産ループをしようするパーティはステルスロックを持ったポケモンがいる事が多く、襷を持った程度では対策できないと思うかもしれません。
しかしステロを撒くポケモンは、基本的にキノガッサの後出しが容易なポケモンばかりなのでテラキオンで積み技を止めるまでもなくキノガッサで3タテするチャンスを作ることができます。
ステロを撒かれる1ターンは相手からしたら必ず隙ができる場面なので、ステロでタスキを潰されるのならステロ要因を逆に起点にしようという考えですね。
隙を見せないためにステロを撒かない、ステロ無しで置き土産のみで全抜きを狙おうとするパーティにはキノガッサは刺さらないかもしれませんが、逆にテラキオンを最大限に活かすことができるようになります。
格闘2枚はどうなの?って思うかもしれませんが・・・。
相手がバンギラス+ウルガモスのようなパーティだった場合、キノガッサは出せないけどテラキオンは出せる。
格闘の通りがいいけどヤドランのせいでテラキオンが出せないけど、キノガッサで全抜きできそう。
等のように、どちらか一方が止められてももう一方が動ける場面を想定することができるので非常に使いやすいです。
技は電光石火と身代わりで迷いましたが、インファイト+電光石火で落ちるキャラが結構多いみたいなので電光石火を採用。
■全体の動き
・竜の舞をするポケモンに対しては「ラティで圧力を掛け、舞わせない」or「テラキオンで止める」
・雨、カバドリュウズ、バンギドリュウズ等のパーティにはガッサブルンの2枚壁で対応
・ラティハッサムカイリュー(+ロトム)には先にカイリューを出して全抜きを狙う
・テラキオンでカイリューの暴走を止められる場合はハッサムで全抜きを狙う
・受けループにはテラキオンを組み込んで、テラキ対策のヤドランとグライオンはラティやブルンゲルで潰しに行く。
相手のパーティの「やりたい事」を阻止するタイプのパーティで、その対応範囲は結構広いと思ってます。
眼鏡やスカーフドラゴン、電気技の耐性が薄いんじゃない?と思うかもしれないですし、実際薄いです。
そのようなパーティに対しては後手後手に回ってしまうと相手の思う通りに翻弄されてしまうので、あえて倒させてから積み技やキノガッサの起点にすると動きやすくなります。
起点作りをしてから全抜きを狙うパーティに対しては前述した通り、こちらのタスキテラキオン、置き土産ラティオス、とけるブルンゲル、キノガッサ等を上手に使って全抜きをさせないように。
今回はここまで。
次回は微粒オフの対戦レポート+個々、全体の反省を執筆する予定です。