自分の中でのバンギロトム無し環境での結論パーティ。

メタグロス
  持ち物:メタルコート
  性格:意地っ張り
  実数値:185-176-151-103-131-99
  技:コメット バレット 爆発 守る

エムリット
  持ち物:拘りメガネ
  性格:控えめ
  実数値:182-107-126-148-123-127
  技:サイコキネシス 目覚めるパワー地面68 シャドーボール トリック

ウインディ
  持ち物:オボンの実
  性格:臆病
  実数値:189-117-109-121-123-136
  技:熱風 鬼火 身代わり 守る

◆サンダー
  持ち物:食べ残し
  性格:臆病
  実数値:193--105-145-115-167
  技:10万ボルト 電磁波 羽休め 守る

ボーマンダ
  持ち物:気合の襷
  性格:控えめ
  実数値:168-138-97-178-96-152
  技:流星群 熱風 日本晴れ 守る

ラグラージ
  持ち物:神秘の雫
  性格:生意気
  実数値:205-133-122-118-129-72
  技:濁流 地震 冷凍パンチ 守る


メタグロス
やはりパーティの対ドラゴン、ノーマル耐性を高めるポケモンとして最も安定するのがメタグロス
パーティの弱点や耐久面をカバーしつつ、かつ不足がちな物理面の火力を維持できるという理由があったため入れることにしました。

もともと状態異常関係にはラグがいるのでかなり強く、単純にパーティの物理面の火力を補うためにメタルコートを持たせることにしました。
これで耐久理想値ラティが来ようがH振り身代わりサンダーが来ようが殴り続けるだけでいいことになります。


配分は雨珠ハイドロ高乱数耐え、コメットバレットでラティ確定1、H191調整ギャラコメットで乱数3発になっています。
素早さは最低限相手のグロスより動きやすくなるように実数値をかなり底上げしました。
実際は96とか95辺りで事足りた気もしますが・・・
ギャラドスに対して弱いポケモングロス含めると3匹でてきてしまうので(ウインディは多少抵抗はありますが)、それをエムリットボーマンダで無理やり潰しやすくするためにコメットで削るようにしました。


相方に浮いているポケモンが多いのにも関わらず地震が無くて爆発が入っている理由ですが、とにかく相手のラグラージを爆発で倒したいというのが一番の理由でした。
ラグラージに関してはサンダーとウインディ共に殴れる、押せる技がなく、ボーマンダも冷凍ビームで押されてしまうという始末です。それをどうにか緩和するために爆発を入れました。



エムリット
パーティの欠点の一つであった「パワー不足」を解消するために入れることにした1匹。
クレセリアと悩みましたが、クレセだとパワー不足すぎて下手するとグロスもめざ地2発で倒せないこともあるので火力の高いエムリットを使うことにしました。
エムリットって何をしてくるの?といった相手の選出時の思考を鈍らせることができるのも強みです。

配分はCH191ギャラをサイコで確定2発、H振りグロスをめざ地で確定2発。Sをクレセギャラ意識で実数値127にし、余りを全てHPに回しました。
耐久面はそこら辺の攻撃(サンダーの10万など)2発では落ちませんし、これで理想といった感じでした。
クレセリアの場合は雨に多少強くなりますが、エムリットの場合は火力が高くなりグロスラグカビに強くなります。


トリックですが、主に積みポケとクレセリアに使っていきます。
クレセに使えば残飯を奪えますし、鈍いカビなどに使えば眠るを封じれるのでウインディがかなり活かしやすくなります。
実際コイツとウインディの同時選出確立はかなり高めで、パーティ的にもかなり相性のいいポケモンでした。



ウインディ
努力値配分にかなり悩んだポケモンの1匹。
努力値配分は
・HP 4の倍数+1で身代わりが4回出せるように。
・防御 150カビの恩返しを鬼火込みで身代わりが最大乱数以外耐える
・特防 6振りクレセリアサイコキネシスを身代わりが最大乱数以外耐える
    ラティ珠流星耐え
・素早さ 最速グロス+2
という感じにしました。


とにかくカビゴンに圧倒的に強くしたかった(当時はけたぐりがなく、ウインディでどうにかすることしか考えていませんでした)のと、電磁波使いに強くしたかったのがあったので、鬼火した後も活かせるように身代わりを入れることに。
これによりクレセリアカビゴンに強くなり、後出しのラティ等にも抵抗できるようになります。

めざ地や草を入れることも検討しましたが、もしカビゴンが出てきたときに鬼火当ててあとはやることが無くなってしまうと自爆で蹴散らされてしまい、後ろにギャラやグロス、クレセなどが眠っていると目も当てられない状況になってしまうのでめざパは入れることができませんでした。


元々はギャラドスに強くするために素早さの実数値が154だったのですが、そうするとカビゴンの恩返し耐えとクレセのサイコ耐え(ラティ珠流星耐え)を両方実現するのがどうしても難しくなってしまい、どっちをとるかすごく悩みました。
結果、ギャラはマンダやエムリットグロスで殴るのがてっとり早いと思ったので対ギャラ性能は捨てることにしました。
初手で鉢合わせてしまっても威嚇で素早さ確認してから対処することもできますし、そもそも弱いといっても最速ギャラに弱いだけで他のタイプのギャラにはかなり強い方なので特に問題はなかったです。



■サンダー
努力値はいたって普通の配分。しかし技がかなり異なってきます。
まず「電磁波」があること。これはラティに強くしたかったのと、相手のサンダーに先制して電磁波を当てて身代わりループをさせなくするのが狙いでした。
更に電磁波撒きしてくるクレセにも多少ではありますが強くなり、適当に電磁波撒いて羽休め連打していれば相手は勝手に自滅していくことになります。
クレセだけに強くしたいのなら身代わりでもよかったのですが、身代わりは自分は守れますが、逆に隣が狙われてしまって大変危険なことになってしまいます。
それに、パーティの全体的な欠点の「遅さ」を改善することにもなるので、中速ポケモンばかりのこのパーティでもかなり強気に行くことができました。


次に羽休めですが、これは耐久力を高めることと同時に、電磁波でのあいての事故を誘発することにもかなり便利な技になります。
プレッシャーとも相性が良く、適当に熱風や恩返しを連打してくるウインディカビゴンにも圧倒的に強くなります。
とにかく電磁波との相性がよく、適当に使うだけでもかなり強い技でした。


一応配分を説明すると、ラティの珠流星群耐え、H16n+1、最速という配分になっています。



ボーマンダ
ラティオスに強くするのと、カビゴンギャラドス等の強力な物理ポケモンを威嚇で倒しやすくするために入れました。
熱風でグロスや霰パーティにも強くなったり、ラティアスとはまた違った強さを見せてくれます。


また、日本晴れは霰、雨パーティアンチのために入れました。
単純にウインディのパワーアップにも使えますし、ラグラージギャラドス弱体化という面でも使えるので結構便利になります。
「パーティに1匹は天候技を持つポケモンはいたほうがいい」という言葉も聞いていたので、その枠をコイツに任せることにしました。



ラグラージ
一番配分に悩んだのがコイツ。パーティの電気、炎技や全体的特殊耐久を高めるために投入しました。
配分は
・HP ほぼ全振り
・攻撃 サンダーの10万ボルト2発耐えシュカヒードラン、H振りグロス地震で確定2発
無振りラティオス冷凍パンチで確定2発
・特攻 ラティ珠流星群耐えウインディ、サンダー10万ボルト2発耐えヒードランを濁流で確定2発(神秘の雫込み)
    ラティ球流星群耐えサンダーの身代わりを確定で壊す(神秘の雫込み)
・特防 ラティオスの草結び メガネラティオスの流星群確定耐え
・防御 余りを全て防御に


オボンの実をどうしてもウインディに回したかったので持ち物は範囲を広めることのできる雫を持たせることに。
オボンなくとも耐久面はかなり確保されていますし、地味に雫ある無しだと確定数変わってきちゃうのでちゃんと意味があります。



◆パーティスタイル
見たとおり大体の相手のパーティの主軸の攻撃を色々耐えつつ、かつ自分のやりたいことをやって相手のペースを乱して行くパーティです。
電磁波威張る撒いて相手をかき乱すものとは違い、相手に型を読ませないことによりかく乱させるのが狙いとなっています。


攻撃よりも耐久面を維持し、状態異常や濁流の追加効果、威嚇やトリックなどで攻めつ守りつを維持したトリッキーな戦法を得意とします。


やや雨パーティを苦手としますが、苦手といっても立ち回りでなんとかできるレベルですので安定した戦い方ができるはずです。